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devCat的未來,以及準備發表的作品

最近看到一篇韓國TIG(This is game)的訪談,相信有一些玩家會有興趣,所以就在此翻譯一下以饗大眾。韓文原文在這邊,我從Mabinogi World 的英文翻譯翻過來

在去年的G Star 2007, Nexon 發表了尚未營運的數款作品。其中英雄傳特別引起注意,堪稱是G Star中最熱門的話題。然而之後,卻一點消息也沒有。TIG這次在8月18日特別訪問了金(洞件?)資深製作人,解開惡魔貓的這些遊戲背後的秘密。

TIG: 請問您最近玩了什麼遊戲呢?
金:其實,公司的規定限制了我們(在公司只能玩自己公司的遊戲)。以最近來說,我覺得最印象深刻的是俠盜獵車手4。可能對我這個不是偶爾玩遊戲,而是開發者來講,這款遊戲特別令人感動。我對融入感,也就是飽和度以及空間,具有最主要的評價。GTA4真的抓到了這感覺,它可以給我如同ICO或是汪達與巨像的那種感覺。這真讓我懷疑,從GTA4開始,將來的遊戲產業將會超越好萊塢。

TIG: 有不少人拿NC的Blade & Soul和英雄傳相比較,您的看法如何?
金:我有個疑問,到底展示中能夠表現多少Game Play,不過我覺得(Blade & Soul)似乎很有趣。只是我想兩方的差異和目標是不同的,也期待發行的時候可以看到巨大的差異。

TIG:在我們論壇上,有些評論挖苦Mabinogi是款親日的遊戲,您的意見是?
金:在開發的過程中,其實有故意避開一些過於日本式的方向。不過因為發現我們的玩家有受到日本東西影響的傾向,因此最後我們就提供給這些客群。其實有時候,在日本經營的成功反而讓一些外國的東西逆輸入韓國。至於我自己,並不覺得是親日派(金製作人的品味其實比較美系--TIG)

TIG:現在看來Mabinogi已經成了一種品牌,最新的作品--英雄傳,吸引了各方注意焦點,目前的開發進度進行怎麼樣呢?
金:英雄傳目前正在進行內部測試。開發團隊目前的首要目標是將龐大的內測執行完畢,然後發行。我們的內測有4個主要部份,第一步是組內測試(devCat Studio test),接著是公司測試(Company test),這時候就由Nexon公司員工進行測試。接著就是海外測試,由各地Nexon分公司參與,最後一步就由Nexon員工放到家裏試玩。英雄傳已經通過組內測試,目前正在進行公司測試中。如果我們發現需要更多資料,那麼發行日可能進一步延後。

TIG:純以技術來講,目前進度到什麼地步了?
金:這很難用百分比數字來衡量。其實自從去年G Star以後到現在已經改了很多了。有不少批評說UI不好,所以我們改進了它。因為英雄傳是用鍵盤操作,也有人講鏡頭操作不佳,我們仍在盡力改進中。

TIG:看起來這款遊戲操作相當的重要吧!
金:操作?我想可能在會場的影片誤導了。影片中角色使用很有藝術性的技巧打倒強敵,李製作總監和開發人員認為控制應該是很簡單的,計畫中是讓操作簡單明確,避免任何迷惑。

TIG:就目前看來有四種職業?
金:角色和分類決定於使用的武器,目前已經介紹過使用雙劍和單手劍及盾的兩種類型。弓手和魔法師是新的。角色TI發展在過程中花費了不少時間,所以將來應該不會有太多的種類。

TIG:有些觀察似乎為了追求質,英雄傳在內容的量上可能會比較缺乏?
金:我們可以生出更多內容,我們必須生出來,我們會全力以赴。

TIG:你們比較重視PvP還是PvE呢?
金:PvE。我們還沒決定是否要加入PvP系統,關於人的方面必須很審慎。我們覺得英雄傳的主軸應該是合作,因此我們預先想到很多方面以達到最好的可重複遊戲性。

TIG:接著是我個人意見,除了戰鬥,也有別的應該很有趣。上次訪問時,李製作總監有提到關於採集以及烹飪方面。
金:我們還沒有決定除了戰鬥以外的內容。如果切斷了戰鬥流程,可能會有問題。這點我們還在紙上作業。不過我們在戰鬥方面有其它方面的想法,例如玩家可以選擇:我要不穿鎧甲清除此地下城,或是我是法師,但是我要不靠法術幹掉老大之類的。這些宣言會更有回報。我們要把它設計的不只是有挑戰性,而且好玩。我相信這會激勵玩家用各種不標準打法試試看。

TIG:有進行稱號系統連結嗎?
金:不,英雄傳的稱號系統和Mabinogi不一樣。

TIG:你們對英雄傳的期待是?
金:英雄傳是個將我們推到極限的一個勇敢嘗試,將會加倍我們的價值。這也可以打破外界對devCat只能做某種遊戲的刻版印象。

TIG:預期會成功嗎?
金:要是失敗了我們就慘了,一定會成功的。




TIG:您也是Mabinogi 2的製作總監,這款遊戲的型態是什麼?它是MMORPG嗎?
金:我想要走個和原本的Mabinogi不一樣的路線,我正在想從傳統MMORPG分出怎麼樣的另一條路,它是MMO,但是我不知道該不該叫它MMORPG。

TIG:那麼它到底是怎麼樣的東西?
金:我想講個故事,但是問題是怎麼講。我也經常和李編劇討論這個。當然,基本的大概很久以前就決定了,只是一直覺得身在轉變中間,一直有新的想法從眼前流過,但是這就是問題。我也從很久以前就記下這些東西,現在要找個可以具現化的方法。

TIG:我們何時可以看到Mabinogi 2呢?
金:可能在G Star 2010吧,那是可以看到玩家反應的場合,所以我希望到時一定會在那出現。因為一些公司內的因素,我不能鐵定的講一定能做到。




TIG:Mabinogi 360的目前狀況如何?
金:這已經接近完成了,絕大部分開發的問題都已經解決,遊戲也能執行了,當然,我們還要進行更多QA以及除錯。另外我們基於自我要求也改了一些地方,例如多邊形數目加了,著色器也加了,和PC版相比可以明顯看出不同。剩下的問題不是開發問題,而是商業考量問題。我們在遊樂器這邊經驗有限,所以在收費機制上需要有些妥協。我們還在考慮是要當作套件賣,還是用下載方式。我們熟悉PC的,也希望是後者,不過微軟有自己的考量。

TIG:將來還會有更多以Mabinogi為名的遊戲嗎?
金:是的,我們經常開玩笑談一些像是"Mabinogi海灘排球"或是"Mabinogi舞團"等,我們打算維持大家熟悉的方式展現,這可以從Husky Express的螢幕截圖為證。同樣的,我們也在Mabinogi這個品牌上做更多有意思的東西。




TIG:講到這邊,關於Husky Express的情報相當少,什麼時候會推出?
金:由於這個遊戲的背景,我們不可能在夏天推出。我們已經錯過去年的機會了,希望今年冬天能趕上,目前正在進行公司測試中。

TIG:這遊戲是什麼?目前公開的看來好像是個狗拉雪橇競賽遊戲?
金:其實競賽只是次要的內容,探索以及交易才是最重要的內容,畢竟遊戲的名稱裡面包含"Express"(特快車)這個字。遊戲的主角要經營一個運輸公司,經由送貨以及探索,加公司的支部,遊戲比較像是RPG,而不是競速遊戲。

TIG:這好像是個沒有固定目標的遊戲,叫做動物走廊。
金:我希望是,最初我們設計的村子中間只有窄窄的走道,但是接到抱怨說這限制太多,所以放了,中間也會一直有情境事件發生。

TIG:那麼狗要怎麼用呢?
金:一開始玩家會先注重運輸這件事,接著他們就會開始注意到養狗以及訓練方面,一開始只有2隻狗,之後會很快加到3或6隻,玩家最多可以有10隻狗,但是一次只能選一隻去拉雪橇。遊戲中可以交易狗,或是挑兩隻去"結婚"。

TIG:牠門也要結婚嗎?
金:每隻狗都有一些專長,例如也許有隻狗有叫做"如閃電般快速"的技能,那麼這個狗的團隊就能使用它。玩家當然會希望自己的狗隊有最多的技能,所以他們自然會注重交配等過程。

TIG:看起來會有很多品種,也可能有拉雪橇以外的狗嗎?
金:我們將會加入不拉雪橇的狗,將來還計畫加入澳洲野狗或是狼狗之類。

TIG:公司的人怎麼看待這款遊戲?看起來女性玩家應該會喜歡它。
金:這遊戲的節奏很慢,控制也很簡單,公司的女員工很喜歡它,我相信是因為狗很可愛,而且控制容易。現在還有很多功能還沒裝,但是遊戲時間出乎意料的長,即使那些並不算是很精於遊戲的也經常玩上幾小時。

TIG:這遊戲的目標客群是女性以及偶爾玩遊戲的人嗎?
金:這遊戲的概念來自養馬以及中國廣闊的平原,但是這樣很受限,所以我們把它轉成更加的可親以及適合偶爾一玩的人。
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